Hideo Kojima의 새로운 팟캐스트는 모든 사람을 위한 것이 아닙니다.다행스럽게도 그가 작업한 게임의 개발 스토리를 볼 수 있는 곳은 그곳만이 아닙니다. 이것은 꽤 지루한 아이디어에 대한 것입니다. 메탈기어 솔리드 3.
의 마지막 에피소드 게임을 아십니까– Snake의 원래 성우인 David Hayter만이 울려 퍼졌습니다. – 오래된 인터뷰에서 공개된 정보를 기반으로 시리즈에서 잘라낸 모든 내용에 관한 것입니다(다음 인용문에 대한 큰 사랑). 하이퍼) 및 책. 총에는 매우 짜릿한 것들이 있고, 한 번도 만들어지지 않은 스토리 요소와 잘려서 영화 장면으로 바뀌는 게임 시퀀스가 있습니다.
하지만 영상에서 가장 재미있고 흥미로운 부분은 계획했던 보스전의 내용입니다. 메탈기어 솔리드 3테스트를 거친 다음 개발자가 시작하여 너무 나쁘게 종료되었습니다. 코지마는 그들을 야유했다.. 여기 이야기가 있습니다 가로질러 코타쿠 AU:
이야기에 따르면 제작 과정에서 메탈기어 솔리드 3코지마는 소설가 스티븐 헌터의 작품에 매료되었습니다. 주요 저격수 그리고 충격 지점, 산속에 자리 잡은 저격수들이 차츰차츰 서로를 잡아먹으려는 이야기였습니다. Kojima의 아이디어는 End와 함께하는 Snake Boss 싸움이 가능한 한 실제 저격수 싸움에 가깝고 실시간으로 2주 동안 플레이될 것이라는 것이었습니다. 플레이어는 주변 환경을 활용하여 숨은 채 침묵을 유지하고 넓은 지역에서 단서를 찾아 엔드가 숨어 있는 위치를 파악한 후 완벽한 샷을 준비해야 합니다. 이번에도 끝이다 진짜 2주.
미친 것은이 보스 싸움이 이미 프로토 타입 단계에 도달했다는 것입니다. 어느 시점에서 그것은 플레이 가능한 빌드의 실제 부분이었습니다. 그러나 전투 테스트 시간이 되었을 때, 그 안에서 노는 사람은 아무도 노인의 흔적을 찾을 수 없었습니다. 많은 플레이어가 End를 검색하는 데 몇 시간을 보냈지만 아무 것도 표시하지 않아 게임 진행을 효과적으로 방해했습니다. 팀은 싸움이 너무 지루해서 Kojima를 야유하기 시작했고, Kojima가 아이디어를 완전히 포기하도록 설득했습니다.
이것이 하나의 일화로 압축된 Kojima와의 작업의 전체 경험이라고 믿고 싶습니다. 아래에서 전체 비디오를 볼 수 있습니다. 당신은 아마 이것 중 일부를 이미 알고 있을 것입니다. 또는 저처럼 42분 동안 정말 흥미로운 내용을 거의 알지 못했을 것입니다!
“재화는 뛰어난 분석 능력을 가진 분석가로, 다양한 주제에 대한 깊은 통찰력을 가지고 있습니다. 그는 창조적인 아이디어를 바탕으로 여러 프로젝트를 주도해왔으며, 좀비 문화에 특별한 애정을 갖고 있습니다. 여행을 사랑하며, 대중 문화에 대한 그의 지식은 깊고 폭넓습니다. 알코올에 대한 그의 취향도 독특합니다.”