젤다의 전설: 왕국의 눈물 접근성
사진: 닌텐도 라이브

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom은 비판적이고 상업적인 성공을 거두었으며 (여기 이 포트를 포함하여) 전반적으로 빛나는 리뷰를 얻었고 그 과정에서 많은 Switch 소유자를 매우 행복하게 만들었습니다. 그 모든 칭찬은 당연하지만, 많은 AAA 개발자와 퍼블리셔가 포괄적인 접근성 옵션을 포함할 때 느리지만 확실하게 게임을 향상시키고 있기 때문에 Nintendo가 이러한 측면에서 후자를 어떻게 평가할지 궁금했습니다.

우리는 이전에 접근성 관점에서 많은 Nintendo 타이틀을 살펴봤고 이제 TOTK의 차례입니다. 힐리어드에게…


Kingdom Tears가 Breath of the Wild의 70달러 DLC를 미화한 것일 뿐이라고 선언하는 상당히 시끄러운 사람들이 있었습니다. 게임이 과대 광고에 부응할 수 없다는 두려움(또는 게임이 A Link to the Past에서 만든 Zelda 템플릿의 50번째 반복과 같지 않을 것이라는 혐오)에 기반한 모든 것은 쉬운 일이었습니다. 나는 그들이 어리석다는 것을 알고 있었지만 거짓말을 하지 않고 Kingdom Tears가 전작과 같은 일을 할 것이 두렵지 않다고 말하지 않을 것입니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물 접근성
나는 빨간 Ganondorf에가는 것에 대해 완전히 환상을 품었습니다. 오 잘. – 사진: 힐리어드 헨드릭스

큰 차이점은 내 두려움이 정당화되었다는 것입니다. Kingdom Tears에 접근성 기능이 없을까 두려웠습니다. 출시 전에 게임에 게임 내 버튼 재설정과 같은 간단한 기능이 포함되어 있으면 Nintendo의 상징인 빨간색으로 머리를 염색하겠다고 말했습니다. 대신 모든 것을 껐습니다.

나는 약 14년 동안 하반신 마비(C5/C6 사지마비)였기 때문에 게임에 접근성 기능을 추가하는 것에 대한 Nintendo의 감정을 꽤 잘 이해하고 있습니다. 그들은 그렇게 하지 않을 것입니다.

조직과 개발자가 이 입장을 취한 이유는 무엇입니까? 저는 프로페서 X처럼 마음을 읽을 수 없어서 답을 모릅니다(대머리인데도). 휠체어 사용자가 실수로 오누마 에이지의 발을 밟았는데 이것이 그의 복수 방법일까요? Onuma는 이것이 문제라는 것을 알고 있기 때문에 그런 것임에 틀림 없습니다. Breath of the Wild에서 버튼이 재설정되지 않은 이유를 물었을 때 Jason Schreier와 이 대화를 읽어보세요. 2019년 6월 Kotaku에서 발행한 기사에서:

오노마: 버튼 배열이 있을 때 플레이어가 느끼길 원하는 특정한 방식이 있기 때문에 어떻게 할 것인지에 대해 많이 생각합니다. 어떻게 보면 플레이어가 메인 미션 등을 자유롭게 커스터마이징할 수 있도록 허용한다면 모든 것을 사용자에게 단순히 넘겨주는 개발자로서의 책임을 포기하는 것 같습니다. 우리는 게임을 할 때 모든 사람이 염두에 두고 있는 것이 있으므로 플레이어도 그것을 경험하고 즐기기를 바랍니다. 그러나 우리는 또한 게이머들이 무료 커스터마이징을 원한다는 것을 이해합니다.

사악한: 또한 신체 장애가 있는 플레이어는 개발자가 의도한 방식으로 플레이하지 못할 수 있습니다.

오노마: 확실히 그것은 매우 좋은 지적이며 앞으로 염두에 두고 그것에 대해 생각할 것입니다.

Aonuma는 인정하지만 요점을 무시하고 결국 아무것도하지 않습니다. Onuma-san, 동료들이 무엇을 하고 있는지 살펴보세요. Sony, Microsoft 및 모든 주요 개발업체는 자동차가 핸디캡 덤프 구역에 주차되어 있는 동안 푸시 버튼 도어 오프너를 설치하는 것과 동일한 작업을 수행하고 있습니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물 접근성
사진: 닌텐도 라이브

나는 2021년 AbleGamer의 Steven Spohn의 비판 이후 회사가 말한 “Nintendo는 모두가 즐길 수 있는 제품과 서비스를 제공하기 위해 노력한다”는 또 다른 보도 자료를 읽고 싶지 않습니다. 계속해서 장애인을 추위 속에 내버려두거나 접근성 혁명에 동참할 것입니다.

그건 그렇고, 제품에 접근성 기능을 추가하는 회사는 단지 마음의 선함에서 그렇게 하는 것이 아닙니다. 그들은 좋은 홍보를 위해 그리고 서비스가 부족한 시장을 이용하기 위해 이렇게 합니다.

Kingdom Tears를 플레이한 경험

젤다의 전설: 왕국의 눈물 접근성
팔걸이 때문에 팔꿈치가 틀어지는 것을 방지하기 위한 쿠션입니다. 안전벨트는 절대 안전할 수 없기 때문입니다. – 사진: 힐리어드 헨드릭스

그래도 나는 왕국의 눈물을 비교적 잘 할 수 있었다. 손가락을 움직일 수는 없지만 프로 컨트롤러를 다리에 올려놓으면 손바닥으로 조이스틱을 만지작거리고 오른쪽 엄지로 페이스 버튼을 매우 쉽게 누를 수 있습니다.

때때로 컨트롤러가 미끄러지기 시작하지만 게임을 통해 필요할 때마다 자주 재설정할 수 있도록 원할 때마다 일시 중지할 수 있습니다. 어깨 버튼은 손가락 관절로 누를 수 있지만 조이스틱에서 왼손을 떼고 페이스 버튼에서 오른손을 떼야 합니다. 즉, Link를 정지 상태로 유지하지 않으면 적을 고정할 수 없습니다. 분명히 이것은 완벽하지 않으므로 스위치 설정에서 컨트롤을 재설정할 때 이에 대한 해결책을 찾는 것이 제 최우선 과제였습니다. 이것은 내가 만든 설정입니다.

“ZL”을 “A”로 이동하면 적을 잡고 Link를 계속 이동할 수 있습니다. 이 단계는 동시에 두 개의 얼굴 버튼을 누를 수 있기 때문에 저에게도 효과적입니다. 이것은 내가 여전히 공격하고 점프 회피를 수행할 수 있음을 의미합니다. ‘A’를 누른 상태에서 ‘Y'(공격)를 치는 것은 힘들어서 ‘B’로 옮겼습니다. 활을 사용하는 동안 조준할 필요성을 거의 느끼지 못하므로 “ZR”에서 “Y”로 이동하는 것이 좋습니다.

‘A’와 ‘B’를 각각 오른쪽 범퍼와 왼쪽 범퍼로 옮기는 것이 어색하고 내가 버튼을 잘못 눌렀던 주된 이유가 단연코 있지만 위치를 바꾸는 것이 장점이 없는 것은 아닙니다. ‘L’로 방패를 피하는 것은 Link가 그렇게 할 필요가 없기 때문에 문제가 되지 않습니다. 저는 Dragon Quest XI(최고의 RPG 게임)를 플레이한 덕분에 적에게 ‘R’을 사용하는 데 이미 익숙했습니다. 내 겸손한 의견으로 전환하십시오). 유일한 문제는 링크가 이동하는 동안 항목을 선택하려면 “L”을 클릭하는 것입니다. 파울을 잡으려고 할 때와 같이 이렇게 해야 하는 경우 조이스틱에서 왼손을 떼지 않아도 되도록 오른손을 뻗습니다.

내가 쉽게 할 수 없었던 유일한 것은 D- 패드를 사용하는 것입니다. 메뉴로 이동하여 여전히 무기와 갑옷을 전환할 수 있지만 항목을 화살표로 결합하는 유일한 방법은 위쪽을 누르는 것입니다. 그러나이 글을 쓰면서 누르는 것이 훨씬 더 쉽다는 것을 깨달았고 스위치를 낮추었고 경험이 훨씬 좋아졌습니다.

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물론 게임 내 프롬프트에는 내 재설정 버튼이 반영되지 않습니다. – 사진: 닌텐도 라이브

Ultrahand를 사용하는 동안 컨트롤 패드는 개체를 회전할 수 있는 유일한 방법이기도 합니다. 어떤 사람들은 그 과정이 어렵다는 것을 알고 있지만 손가락을 움직일 수 없을 때 이것을 시도하는 것을 상상해보십시오. 그냥 짜증나. 저는 왼손 엄지손가락으로 조이스틱을 잘 잼할 수 없어서 손바닥 가장자리를 사용합니다. 내 손이 너무 커서 실수로 대각선 회전이 많이 발생합니다. 나는 물건을 약간 뒤집고, 떨어뜨리고, 내가 원하는 방식에 가까워지기를 바라며, 내가 올바르게 될 때까지 반복하는 것이 더 쉽다는 것을 알게 되었습니다. 나는 모든 허드슨 사인을 백업하고 내가 만난 모든 신사를 완성했기 때문에 이 전략은 지금까지 잘 작동했습니다.

내 경험에 좌절이 없는 것은 아니지만 내가 생각해 낸 설정에는 다소 더 좋은 점이 있습니다. Breath of the Wild에서 했던 것보다 적어도 5배는 더 자주 죽지만 게임은 거의 일정한 자동 저장을 허용합니다. 보코블린으로 가득 찬 전초기지에 들어갈 때나 울트라핸드 장치가 눈부시게 실패했을 때 씹을 수 있는 것보다 더 많이 물어뜯는 경우 진행 상황이 손실되는 경우가 거의 없습니다.

기능 추천에 액세스

이 글을 마치기 전에 개발자에게 접근성 권장 사항을 제공하고 싶습니다. 처음 두 가지는 매우 명확합니다.

게임의 색맹 모드 및 재설정 버튼

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사진: 닌텐도 라이브

예, 둘 다 Switch의 시스템 설정에서 수행할 수 있지만 게임의 Tears of the Kingdom 설정에 포함되지 않을 이유가 없습니다. 나는 이것이 시간 낭비라고 나에게 말하는 키보드 딱딱 거리는 소리를 이미들을 수 있지만 특히 버튼을 다시 매핑하는 경우에는 그렇지 않습니다.

첫 번째 이유는 시스템 전체의 버튼 재매핑 변경이며 공식 Nintendo 컨트롤러와만 안정적으로 호환됩니다. 내 공식 컨트롤러가 표류하기 시작한 후 타사 프로 컨트롤러를 구입했지만 내 사용자 지정 구성에 액세스해야 하기 때문에 오래된 래티 프로를 더 자주 사용합니다.

두 번째 이유는 플레이 중인 게임이 구성에 맞게 프롬프트를 변경하지 않기 때문입니다. Breath of the Wild와 Tears of the Kingdom을 다시 매핑하는 데 수백 시간을 투자했지만 항상 잘못된 버튼을 계속 누르고 있습니다. 내 “B”가 “R”로 설정되어 있기 때문에 게임 메뉴에서 오른쪽으로 이동하기 위해 “R”을 몇 번이나 탭했는지 말할 수 없습니다. 대부분 무해하지만 공격 동작을 재설정할 때 “Y”를 누르라는 깜박이는 메시지를 무시할 수 없어서 갑작스러운 폭발을 놓쳤습니다.

온/오프 스위치 기능

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사진: 닌텐도 라이브

내 다음 권장 사항은 고정 키와 같은 것입니다. AKA는 Shift 키를 여러 번 눌러 실수로 트리거하는 컴퓨터의 기능입니다. 이 토글 옵션은 울트라핸드를 사용하는 동안 적 대상, 무기/방패 교체/화살 융합, 물체 회전에 사용할 수 있습니다.

작동 방식은 다음과 같습니다. 버튼을 클릭하여 해당 기능을 활성화하고 버튼을 다시 누를 때까지 활성 상태를 유지합니다. 매우 간단합니다. Skyward Sword로 거슬러 올라가는 모든 3D Zelda에는 적을 대상으로 하는 이와 같은 토글 옵션이 있지만 아무 이유 없이 제거되었습니다. 이 옵션 덕분에 컨트롤을 다시 매핑할 필요 없이 이 모든 게임을 플레이했습니다. 이 옵션이 Tears of the Kingdom이나 Breath of the Wild에 포함되어 있었다면 저도 똑같이 할 수 있었을 것입니다.

왼쪽 팔의 선택적 수동 조작

내 최종 권장 사항은 접근성에 관한 것이 아닙니다. 그것은 단지 논리입니다. Ultrahand를 사용하는 동안 왼쪽 조이스틱을 사용하여 개체를 회전할 수 없는 이유가 없습니다. 사용자는 개체를 회전하는 동안 링크를 이동할 이유가 없습니다(게다가 조이스틱과 방향 패드를 동시에 사용하려면 어색한 손가락 위치와 그립이 필요함). 그런데 왜 우리는 방향 패드 사용을 제한합니까? 나는 그것을 이해하지 못한다.

이러한 권장 사항 중 어느 것도 게임을 깨뜨리지 않으며 패치로 쉽게 추가할 수 있습니다. Nintendo가 Tears of the Kingdom에 이러한 액세스 옵션이나 다른 액세스 옵션을 추가하지 않은 것에 대한 변명의 여지가 없습니다.

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사진: 닌텐도 라이브

결론

Kingdom Tears는 모든 면에서 이전 게임(많은 사람들이 역사상 가장 위대한 게임이라고 생각하는 게임)을 능가하는 불가능을 수행합니다. 게임을 접근 가능한 경험으로 만드는 것 외에는 말입니다. 그렇게하는 것이 보편화 된 시대에는 단일 접근성 옵션이 없습니다. 예, 저는 Switch의 시스템 설정에 컨트롤러 리매핑이 포함된 덕분에 개인적으로 게임을 즐길 수 있었지만 훌륭한 솔루션과는 거리가 멀고 다른 사람에게 그만큼 도움이 되지 않을 수 있습니다.

Nintendo는 게임에서 접근성 옵션을 수정할 수 있고 수정해야 합니다. 하지만 그렇습니까? 역사는 그렇지 않다고 제안합니다. 나는 Nintendo가 게임을 사용할 수 있도록 하는 일이 결코 발생하지 않았을 것이라고 생각했을 것입니다. 그러나 그것은 사실이 아닙니다. 우리의 제안과 요청이 지적되었다는 사실 일 수 있지만 현재 개발자는 장애가있는 플레이어를 제외하기 위해 적극적으로 선택하고 있습니다. Kingdom Tears는 현재까지 가장 명확한 예입니다.

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