Starfield는 가장 기대되는 게임 중 하나이며 이유를 찾는 것은 어렵지 않습니다. 모든 결함에도 불구하고 Bethesda는 대규모 오픈 월드 RPG로 제국을 건설했습니다. Skyrim과 같은 게임이 오늘날에도 여전히 인기 있는 이유가 있습니다. 세심하게 설계된 세계와 자유의 감각이 상상력에 호소합니다. 서류상으로 스타필드는 논리적인 결과처럼 보입니다. 하나의 행성을 넘어 우주의 지류를 통해 확장되는 게임입니다. 저는 Bessda의 쇼에 뛰어들어 이미지 품질 및 성능과 같은 기본부터 기술 및 디자인에 대한 전반적인 접근 방식에 이르기까지 게임에서 무엇을 얻을 수 있는지 알아보는 것이 재미있을 것이라고 생각했습니다.
해상도부터 시작하겠습니다. 예고편은 기본 4K 해상도로 렌더링되지만 푸티지는 해상도가 다릅니다. 흥미롭게도 게임 플레이 시퀀스는 어떤 종류의 세련미도 결여되어 있어 전체에 앨리어스가 표시되는 매우 날카로운 가장자리를 얻을 수 있습니다. 반대로, 보다 영화적인 TAA 푸티지는 Fallout 4와 유사한 방식으로 사용되며, 이는 최종 제품에서 보게 될 내용과 더 일치해야 합니다.
단순한 미묘함 외에도 Starfield가 행성의 열린 영역, 내부 공간, 캐릭터 렌더링 및 마지막으로 우주 공간을 다루는 방법을 살펴보면 개발 팀의 디자인 목표를 이해할 수 있습니다. 예를 들어, 야외 장면에서 게임에 장거리 셰이더가 있음을 알 수 있습니다. 이는 먼 세부 사항을 보존하는 데 매우 중요합니다. 이것은 우리가 Halo Infinite에서 식별한 주요 문제 중 하나이며 Starfield에 솔루션이 있다는 것을 알게 되어 기쁩니다.
Starfield는 또한 협곡 균열 내 국부적 안개의 양을 표시하는 시스템을 특징으로 하는 것으로 보입니다. 이는 꽤 멋져 보입니다. 전반적으로 대기 렌더링은 이 데모에서 볼 수 있는 것보다 상당히 견고해 보입니다. 내가 아직 이해하지 못하는 것은 하늘 시스템입니다. 그것은 매우 유망해 보이지만 우리가 보아야 했던 트레일러의 낮은 비트레이트를 감안할 때 적절한 하늘 시스템을 찾고 있는지 아니면 단순한 하늘 돔을 찾고 있는지 구별하기 어렵습니다. 그럼에도 불구하고 매력적인 결과를 만들어 냅니다. 결승전에서 얼마나 역동적일지 보기만 하면 됩니다.
모든 것이 지형 시스템에 의해 함께 연결됩니다. 행성 표면과 구조는 오늘날 일반적인 접근 방식인 절차적 생성과 손으로 배치한 자산의 조합을 사용하여 구축될 수 있습니다. 지형 자체는 이전 Bethesda 게임과 유사하지만 팝업은 최소화되고 세부 사항은 멀리서도 명확합니다. 매력적이지만 디스플레이 기능은 제한을 두지 않습니다. 이는 게임의 큰 크기와 긴 개발 시간을 감안할 때 이해할 수 있습니다.
내부에서는 상황이 다릅니다. 한때 낮고 거친 야외에서 널리 퍼진 음영이 이제 내부에서 명확하게 정의됩니다. 이 섹션은 표면에서 하이라이트가 재생되면서 직접 조명이 어둠을 뚫고 나와 Doom 3와 다른 분위기를 자아냅니다. Fallout 4와 비교할 때 정확도가 크게 향상되었습니다. 이 게임은 기본적인 내부 조명과 텍스처 및 개체 세부 사항이 뚜렷하게 부족하기 때문입니다.
이것은 하나의 흥미로운 누락, 즉 반사의 부족을 발생시킵니다. 원래 예고편에서 우리는 거의 RT와 유사한 반사를 발견했지만 모든 게임 플레이 시퀀스에서 RT 반사는 고사하고 화면 공간 반사의 증거가 없습니다. 기껏해야 기본 큐브 맵이 표시됩니다. 금속 표면과 같은 높이의 설정의 경우 약간 이상하게 느껴지며 화면 공간 반사는 전체 이미지 응집력을 향상시키는 데 큰 도움이 됩니다.
여기에도 긍정적인 요소가 많다. 예를 들어 무기는 멋지게 보입니다. 나는 Fallout 4의 디자인 팬이 된 적이 없었습니다. 모델과 애니메이션은 저를 차갑게 만들었습니다. 그러나 Starfield는 우아하고 강력해 보이는 무기를 제공합니다. 적 애니메이션도 일반적으로 더 좋습니다. RPG로서 여전히 직접적인 피해를 입히는 것보다 생명 바를 더 많이 소모하는 것처럼 느껴지지만 반응은 크게 향상되었습니다. 누락된 유일한 것은 무기와 적의 각 개체에 대한 모션 블러입니다.
Fallout 4 이후 캐릭터 렌더링도 크게 향상되었습니다. 특히 캐릭터 생성 화면을 넘어 실제 게임 내 모습에 집중할 때 더욱 그렇습니다. 모든 장면에 없는 표면 아래 산란은 빛이 피부 표면과 상호 작용하는 방식을 정확하게 보여줌으로써 상황을 더욱 좋게 만들 수 있습니다. 우리가 본 장면에서 귀에 있지만 일반 맵을 강조 표시하는 나머지 스킨에는 적용되지 않습니다. 또한 누관의 기하학적 구조는 빛을 받아 거의 빛을 발하는 것처럼 보입니다. 이러한 사소한 점 외에도 애니메이션 품질이 크게 향상되었습니다. Fallout 4의 대화는 거칠고 심지어 못생긴 애니메이션을 특징으로 하는 반면 Starfield는 이에 비해 더 우아해 보입니다.
Starfield의 마지막 주요 설정은 우주 공간이며, 우리가 간략하게 살펴보기만 하면 레이저 폭발 및 강타와 같은 효과가 유망합니다. 행성에 착륙할 때 저해상도 연기에서 확실히 한 단계 높아졌습니다. 내가 우주 여행에 관해 묻는 가장 큰 질문은 비주얼에 관한 것이 아니라 가능성에 관한 것입니다. 저는 우주선 관리가 여행에서 역할을 하는 것을 보고 싶습니다. 자원과 시스템을 모두 관리하면서 선장 의자에서 일어나 배를 탐험하는 것을 상상해 보십시오. 이것이 행성간 여행을 더 매력적이고 도전적으로 만들 수 있다고 생각합니다. 이것이 선택 사항인지 또는 플레이어가 단순히 비행 중인 배가 “되는”지 여부는 불분명합니다.
주목할 가치가 있는 몇 가지 다른 기술적인 비판은 게임의 간접 조명입니다. 이것은 최근 몇 년 동안 주요 초점이 되었으며 표면에서 반사되어 다른 영역을 간접적으로 비추는 광자 현상을 시뮬레이션하여 사실적인 렌더링의 핵심입니다. 이제 문제는 Starfield에서 직접 조명되지 않은 영역이 예상한 조명 결과와 일치하지 않는 균일한 회색을 표시한다는 것입니다. 전역 광선 추적 조명은 여기에서 잘 작동하지만 성능 비용이 많이 듭니다. 구운 솔루션은 프로브를 사용하여 오프라인에서도 작동할 수 있지만 행성이 너무 많으면 GI 데이터가 상당히 클 수 있습니다. 이것은 이 정도 규모의 게임을 만들 때 풀기 어려운 문제입니다.
그 다음이 공연이다. 예고편은 30fps 컨테이너 내부에 인코딩되어 있어 수행할 수 있는 분석의 양이 제한됩니다. 그러나 여전히 보고할 가치가 있는 문제가 있는 것 같습니다. 모든 게임 플레이 영상이 상당한 성능 문제를 표시하고 정기적으로 30fps 미만으로 떨어진다는 사실입니다. 이것은 현재 개발 중인 게임에서 드문 일이 아니지만 콘솔에서 매우 다양한 실행 성능에 대한 Bethesda의 기록은 나를 잠시 멈추게 합니다. 프레젠테이션에서 가장 눈에 띄는 결함이며 출시와 함께 성능이 개선되기를 희망하지만 기다려야 할 것입니다.
내가 궁금한 다른 측면은 도시와 관련이 있습니다. 이전 Bethesda 릴리스에서는 일반적으로 큰 도시가 로딩 화면으로 나뉘었지만 작은 도시는 매끄럽게 표시되었습니다. 로딩 화면 없이 행성에 착륙하여 대도시로 이동할 수 있습니까? 곧 알게 되기를 바랍니다.
그러나 내가 꼼수를 가지고 있음에도 불구하고 Starfield는 여전히 Bethesda의 가장 매력적인 게임이 될 것입니다. Fallouts 4와 76을 괴롭히던 대부분의 추악한 부분이 제거되었고 대신 탐험할 아름다운 환경이 남게 되었습니다. Starfield는 또한 과거에 구축한 것과는 다른 구조와 크기를 표시합니다. 전체 ‘1,000 Planets’ 기능이 처음에는 어리석은 것처럼 보였지만 주요 행성은 신중하게 구축되고 설계되었으며 나머지는 절차적 생성에 더 의존할 수 있다는 것을 상상할 수 있습니다. 게임 플레이 구조가 이를 적절히 지원한다면 훌륭할 수 있습니다. 당신이 오픈 월드 게임에서 꽤 지친 사람이라 할지라도 나는 Starfield에 매우 매료되었습니다.
이 모든 것은 Starfield가 내년에 출시될 때 분석하기 어려운 게임이 될 것이라는 것을 의미하지만 저는 도전을 고대하고 있습니다.