Gematsu는 그와 함께 앉을 기회를 가졌습니다. 마스터 탐정 아카이브: 레인 코드 Game Developers Conference 2023에서 시나리오 작가 Kazutaka Kodaka가 게임의 퍼즐, 흐름, 세계, 캐릭터 등에 대해 논의했습니다.

아래에서 전체 인터뷰를 받으세요.

의 주요 개념 마스터 탐정 아카이브: 레인 코드 게임은 퍼즐을 푸는 것입니다. 플레이어는 어떤 종류의 문제를 해결하기를 기대할 수 있습니까? 문제의 일반적인 흐름은 무엇입니까?

코다카 카즈타카, 각본가 사건이 처음 발생하면 주인공 유마는 선임형사들의 도움을 받아 사건을 수사하게 되는데, 전문형사들은 각각 포렌식 포르테스라는 고유한 스킬을 가지고 있어 사건을 해결하는 방식이 다를 것이다. Yuma가 충분한 단서를 찾으면 당신을 쫓는 사신 사신은 신비한 미로를 만드는 마법의 힘을 가지고 있습니다. 신비한 미궁은 현실 세계의 신비가 구체화되는 세계입니다. 수수께끼의 미로, 퍼즐의 화신이 될 장애물이 나타날 것입니다. 주인공은 신비한 미로를 통해 전진하고 많은 퍼즐과 문제를 해결하면 마침내 진실에 도달하게 됩니다.

미스터리 미로는 마치 디즈니랜드의 어트랙션과 같으며, 진행하면서 환경이 바뀝니다. 대화만 이루어지는 2차원이지만, 비 코드이 수수께끼를 풀기 위해 세계를 더 탐험할 수 있습니다.”

미스터리 미로가 어떻게 작동하는지 자세히 설명해 주시겠습니까? 탐험하는 동안 플레이어는 어떤 종류의 미스터리를 만날 수 있습니까?

코다카: 유마가 진실을 밝히는 것을 원하지 않고 사건을 묻으려는 사람들의 의지가 구체화된 미스터리 팬텀이라는 적들이 존재하며, 주인공은 움직이고 그들의 진술을 회피하며 정면으로 맞서며 미스터리한 유령들과 맞서게 된다. 수수께끼의 팬텀과의 전투외에 다른 미스터리도 있을것이다 질문등에도 등장한다 질문의 스타일도 다양해서 싸울 뿐만아니라 QTE문제나 그런것도 있을것이다. .”

심문 중에 증거를 놓치거나 조사에 실패할 가능성이 있습니까, 아니면 모든 관련 정보를 얻을 때까지 진행할 수 없는 것입니까?

코다카: “아니요, 그렇지 않습니다. 플레이어는 모든 단서를 찾아야 합니다. 놓칠 수 없습니다. 사신이 신비한 미로를 만들 수 있도록 모든 단서를 찾아야 합니다.”

마스터 탐정 아카이브: 레인 코드

자유롭게 탐색할 수 있는 Kanai Ward에서 일어나는 게임 세계에 대해 조금 이야기하고 싶습니다. 뭐가 더 커? 진행하면서 잠금 해제되는 여러 지역과 새로운 영역이 있나요? 사건을 조사하지 않을 때 이 세상에 할 일이 더 있겠습니까?

코다카: 따라서 Kanai Ward는 실제로 오픈 월드가 아니라 오픈 월드에 가깝습니다. 성격, 지도에서 선택한 다음 해당 지역을 탐색합니다. 사건 수사 외에는 사건 수사를 하지 않는 동안 메인 스토리가 진행됩니다. 따라서 메인 스토리를 따라가려면 플레이어는 다른 위치로 이동해야 합니다. NPC로부터 받을 수 있는 하위 퀘스트도 있으며 그에 대한 보상을 받을 수 있습니다.

심문은 대화에 대한 옵션을 제공합니까, 아니면 더 선형적이고 미리 결정되어 있습니까?

코다카: “그래서 이런 종류의 대화는 사건을 조사할 때 Mystery Labyrinth의 QTE 퀘스트에 나타납니다.”

플레이어가 특히 긴 케이스에 대한 상태 정보를 쉽게 검토할 수 있는 방법이 있습니까? 플레이어가 보관하는 일지 같은 것이 있습니까?

코다카: “주인공이 찾게 될 특정 단서와 단서는 신비한 미로의 퍼즐을 푸는 데 도움이 되는 열쇠라는 아이템이 될 것입니다. 그래서 이것은 플레이어가 메모하는 것과 같을 것입니다.”

마스터 탐정 아카이브: 레인 코드

치명적인 사고 대결을 하는 방법을 설명해 주시겠습니까? 또한 플레이어가 레벨을 올리거나 특별한 기술이나 능력을 얻습니까?

코다카: 추리 데스매치에서 미스터리 팬텀은 주인공에게 걸림돌이 되는 발언을 하게 되며, 플레이어는 이 발언을 피하거나 잘라내면서 사건 조사에서 얻은 답의 정확한 단서나 열쇠를 찾게 된다. 답의 열쇠를 찾았고, 그들이 만든 진술에 사용할 수 있습니다.

“사용자가 플레이할 수 있는 미니 게임도 있습니다. 그 미니 게임을 플레이하면 주인공이 스킬을 얻을 수 있습니다. RPG에서 볼 수 있는 것처럼 플레이어가 스킬을 얻을 수 있는 주인공의 스킬 트리가 있습니다. By 기술을 습득하면 게임이 더 쉬워질 것입니다.”

함께 비 코드 그리고 단가론파매우 스트레스가 많은 상황에 처한 캐릭터가 있습니다. 내가 만들 수 있었던 것과 같은 종류의 스트레스와 갈등을 만드는 방법 단간론파그러나 완전히 새로운 환경에서?

코다카: “가장 먼저 생각하는 것은 캐릭터가 어떻게 성장할 것인지, 즉 스토리 전체에서 어떻게 경험을 쌓을 것인지입니다. 그리고 성장이 항상 좋은 것을 의미하는 것은 아닙니다. 갑작스럽거나 다를 수도 있고 부정적인 것일 수도 있습니다. 상황에 대처하는 것입니다. 그래서 이러한 스트레스가 많은 상황(고압)을 생성함으로써 캐릭터가 어떻게 성장할지 알 수 있습니다. 그래서 캐릭터가 어떻게 보이고 플레이어의 눈에 어떻게 보일지 목표로 합니다. 그들이 그들에게 주는 첫인상.”

우리는 여전히 비교라는 주제에 대해 이야기하고 있는데, 당신은 희망과 절망이라는 주제를 가지고 있었습니다. 단간론파. 하다 비 코드 유사한 주제를 탐색하시겠습니까? 그렇다면 어떻게 처리됩니까?

코다카:비 코드 다른 주제 단간론파. 그리고 우리는 그것에 대해 많이 말할 수 없습니다. 왜냐하면 우리가 그렇게 하면 우리는 그것을 엉망으로 만들지만 사람들은 우리가 말하려는 것을 이해할 것이기 때문입니다. 하지만 주인공은 스트레스가 많은 상황을 많이 감당해야 할 것 같아요.”

마스터 탐정 아카이브: 레인 코드

이 게임의 제작자이자 단간론파 시리즈, 당신의 게임 개발 스타일은 진화했나요? 교훈을 얻었습니까? 새로운 발표를 할 때마다 단간론파. 팬층에 도달할 수 있지만 새로운 작업을 수행할 수 없도록 진화한 방법 단간론파 매번?

코다카: “부터 비 코드 뒤에 있는 같은 직원이 만든 것입니다. 단간론파비슷한 항목이있을 것입니다. 단간론파 그들의 자부심 중 하나로. 그래서 우리는 생각하지 않습니다 비 코드 본질적으로 유사하다는 것은 부정적입니다. 그리고 동안 단간론파 정말 좋은 반응을 얻었고, 대본을 만들 때 한계가 있다고 생각했다. 그래서 파일을 생성하여 비 코드 Mystery Labyrinth와 같은 3D에서는 미스터리 게임을 좋아하지 않는 더 많은 청중에게 어필할 수 있을 것이라고 생각했습니다. 나는 생각하기 때문에 단간론파 그 만큼 규모가 커졌고, 더 많은 것을 만들 수 있는 예산이 더 생겼습니다. 그리고 저는 항상 3D 게임을 만들고 싶었습니다. 디트로이트: 비 휴먼 그리고 인생은 이상하다. 이것이 우리가 새로운 IP 주소를 생성하게 된 이유입니다. 결국 우리가 원했기 때문에 경기에 임했다”고 말했다.

마스터 탐정을 만드는 과정은 무엇입니까? 그들의 독특한 힘과 성격은 어떻게 생각해냈습니까?

코다카: “그래서 그 과정에 많은 패턴이 있습니다. 어떤 전문 형사들은 사건을 먼저 생각하여 만들어졌습니다. 거기에서 우리는 돌아가서 그 수석 형사에게 어떤 포렌식 포르테가 좋을지 찾아냅니다. 우리가 하는 예도 있습니다. 먼저 스킬에 대해 생각한 다음 사례를 찾았습니다. 그 후 저는 다른 게임에서도 영감을 받았습니다. 인생은 이상하다 과거로 돌아갈 수 있는 기능이 있습니다. 거기에서 영감을 받아 타임 점프 스킬을 만들었습니다. 벽을 통과하고 투명해질 수 있는 마스터 조사자가 있습니다. 이 아이디어는 다른 게임에서도 나왔습니다.

마스터 탐정 아카이브: 레인 코드

Kanai Ward에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까? 그리고 이것이 게임에서 풀게 될 모든 퍼즐과 어떤 관련이 있는지 말씀해 주시겠습니까?

코다카: 카나이구는 외부와의 접촉이 차단된 도시라 어찌 보면 북한 같다.(웃음) 카나이구에는 미제 사건이 많고 세계탐정기구에서 전문 탐정을 파견해 해결한다.카나이구는 통제된다. 주로 아마테라스 주식회사라는 거대 기업에 의해.카나이구에서는 경찰이 제대로 일하지 않기 때문에 아마테라스 주식회사는 경찰서 역할을 하는 자체 평화유지군을 두고 있습니다.카나이구는 비가 계속 내리는 도시입니다. 카나이 구에서 벌어지는 미제 사건. 스토리가 탄탄하고 잘 전개되어 플레이어가 게임을 마치면 마치 한 시즌의 드라마를 본 것 같은 느낌을 받을 것입니다.”

이전 타이틀도 PlayStation, Xbox 및 PC에서 출시되었습니다. 풀어줄 생각인가 비 코드 앞으로 이러한 플랫폼에서?

스파이크 춘소프트 배우: “아니요.”

(인터뷰 후 이메일에서 Spike Chunsoft는 “[Master Detective Archives: RAIN CODE] Nintendo Switch 전용이며 해당 플랫폼에서만 출시할 계획입니다. “)

과거 타이틀의 팬들은 무엇을 기대할 수 있습니까? 비 코드 그리고 첫 코다카 카즈타카 선수들에게 하고 싶은 말은?

코다카: “완전히 새로운 종류의 미스터리 게임이기 때문에 말로 설명하기가 매우 어렵습니다… 저는 현재 게임의 마지막 단계를 플레이하고 있으며 플레이어는 이전에 경험하지 못한 것을 경험하게 될 것이라고 확신합니다. 제 생각에 우리는 정말 좋은 경기를 펼쳤습니다. 사람들이 그것을 사지 않더라도 나는 그들이 그것을 했으면 합니다.”

시간 내주셔서 감사합니다, 코다카 씨!

명탐정 아카이브: RAIN CODE for Switch는 6월 30일 출시될 예정입니다.

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