지난 8월 Gamescom에서 DokeV의 데뷔에 대한 반응은 아마도 예상할 수 있었을 것입니다. 결국, 열린 세계에서 생물을 모으는 훌륭한 모험이므로 첫 번째 예고편에 이어진 팡파르 중에서 일부 사람들이 이것이 포켓몬 게임이 지금의 모습이기를 바랐다고 제안하는 것을 보는 것은 자연스러운 일이었습니다. (엄밀히 말하면 전투 장면의 프레임 속도는 Pearl Abyss가 Game Freak에서 너무 많은 단서를 취한다는 것을 암시하지만 물론 아직 진행 중인 작업입니다.)
그러나 DokeV의 아이디어는 더 간단했습니다. “내 딸과 함께 할 수 있는 게임을 만들겠다는 생각에서 모든 것이 시작되었습니다.” 리드 프로듀서 김상영이 우리에게 말했습니다. “그런 다음 나는 어렸을 때 즐겼던 모든 것에 대해 스스로에게 물었고 자연스럽게 자라면서 친구들과 함께했던 모든 재미에 대해 생각하게되었습니다.”
이것은 오프닝 영상에서 게임의 어린 캐릭터들이 서로 상호작용하는 것에 초점을 맞추고 있음을 확실히 설명합니다. 그럼에도 불구하고 개발사 펄어비스는 이러한 사회적 요소를 오해하지 않도록 주의하고 있다. 도깨비의 오픈월드는 넓지만 검은사막 온라인 등 전작들과 달리 MMORPG가 아니다.
대신, 이러한 아이디어는 모두 캐릭터를 더 설득력 있게 만드는 것에 관한 것이었습니다. “저는 개인적으로 딸아이의 움직임과 움직임을 관찰하면서 애니메이션에 대한 많은 아이디어를 얻었습니다.”라고 Kim이 말합니다. 게임 디자이너 남창기는 “아이들이 이불 속에 숨어서 ‘아빠, 우리 안 보이세요?’라고 자주 놀곤 했다”고 덧붙였다. “이런 것들이 영감의 원천이라고 말할 수 있습니다.”
진정성에 대한 이러한 열망은 게임의 섬 설정까지 확장됩니다. 캐릭터가 심하게 양식화되어 있는 동안, 그 세계는 분명히 사실주의를 위해 노력하고 있습니다. 세트 주변에 불쾌한 골짜기의 터치가 있지만 이것은 멋진 게임입니다.
“예고편에서 본 내용을 확정하기 전에 게임 비주얼 이면의 철학에 대해 많이 생각했습니다.”라고 Kim이 말합니다. “처음에는 모든 것에 애니메이션 느낌을 주려고 했지만 게임을 돋보이게 하기에는 충분하지 않다고 느꼈습니다. 그래서 우리는 애니메이션의 모습을 현실적인 환경에 통합하여 완전히 다른 각도에서 접근하려고 했습니다. . 게임 배경을 사실적으로 보이게 하려는 노력 덕분에 더 높은 수준의 품질을 추구할 수 있었습니다. 왜냐하면 우리가 세부 사항에 집중할 수 있는 기회를 주었기 때문입니다.”
한국의 하이라이트
세계는 한국의 울릉도를 기반으로 하며, 김이 자란 서울, 부산, 경기도 지역에서 추가 항목을 가져왔습니다. “저는 한국 문화를 포함시켜야 한다고 생각하지 않았습니다.”라고 그는 말합니다. “한국에서 성장한 많은 경험의 산물이었습니다. 아시다시피 저는 해외 생활 경험이 많지 않기 때문에 한국에 있는 것들이 가장 자연스럽게 다가옵니다.”
도시적인 공간과 경쾌한 팝 음악이 있는 이 현대적인 느낌의 장소는 또한 이 나라의 풍부한 문화 유산에 흠뻑 젖어 있습니다. 따라서 한국 전통 건축에서 영감을 받은 경기장, 연 날리기 등의 부대 활동 및 서양 선수에게는 생소할 수 있는 기타 활동이 있습니다. “땅에 망치로 박힌 새 모양의 나무 기둥은 ‘솟대’로 알려진 고대 토템에서 나온 것으로, 마을을 위험으로부터 보호한다고 믿어집니다.”라고 Kim은 말합니다.
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그리고 물론 괴물(또는 도깨비) 자체도 있습니다. Yokai Watch와 Pokémon이 일본 신화에서 영감을 받은 것처럼 이 생물 디자인은 한국 민속에 뿌리를 두고 있습니다.
예를 들어, 예고편의 한 Dokebi는 분홍색 개미핥기처럼 보입니다. 남씨는 “개미핥기가 아니라 곰처럼 생긴 철을 먹는 불가사리를 컨셉으로 한 도깨비”라고 설명했다. “마찬가지로 하늘을 나는 큰 새도 민담에 나오는 어둠을 상징하는 어둑시니의 개념에서 따온 것입니다.”
그러나 먼저 해제해야 합니다. DokeV의 상대는 이 생물체를 포획하고 AI 칩을 사용하지 않도록 강요하여 고급 AI로 봇을 구동하는 회사(간단히 회사로 알려짐)입니다. Kim은 이것이 회사의 실험 범위는 아니지만 주요 목표는 진공 청소기처럼 보이는 장치를 사용하여 Dokebi를 자유롭게 하는 것이라고 말합니다.
전투 진화
포켓몬과 달리 전투는 턴제 방식이 아니라 실시간으로 진행됩니다. 그리고 DokeV에서는 여러분이 주도합니다. 옆에 있는 Dokebi는 AI에 의해 제어되고 때로는 무게가 측정되며 특정 조건이 충족되면 강력한 능력을 발휘합니다.
“우리는 Dokebi를 전투의 중심에 두려고 시도했지만 그렇게 하는 것은 엄청난 분리감을 불러일으켰습니다.”라고 Kim이 말합니다. “저희는 플레이어가 주인공인 것처럼 느끼게 하고 싶었고, 그래서 플레이어 자신을 위한 전투를 디자인했습니다.”
그 사이에 Breath Of Wild의 Link 글라이더와 유사한 방식으로 낙하산이 작동하여 스노우보드에서 인라인 스케이트에 이르기까지 다양한 방법으로 세상을 탐험할 수 있습니다. Nam은 다양한 횡단 방법이 다양한 조건에 더 적합할 것이라고 말합니다. 일부는 순항용으로, 다른 일부는 전투용으로 설계되었으며 경주 활동에 참여할 수 있습니다. “알파카에 대한 우리의 열정은 눈에 띄지 않았습니다!” 이름이 추가됩니다.
사실 낙타는 이동하는 가장 안전한 방법 중 하나일 수 있습니다. 운송 중 흥미로운 주름은 잘못된 종류의 주의를 끌 위험이 있기 때문입니다. DokeV에는 현재 ‘Dream Fragments'(게임 내 용어가 아직 완전히 정의되지 않음)라는 리소스가 있어 스케이트를 타는 동안 부스트를 얻거나 낙하산을 잡고 활공 시간을 늘릴 수 있습니다. “하지만 파편이 사용될 때마다 순찰 드론이 당신의 위치로 돌진할 것이라고 경고합니다.”라고 Nam이 덧붙입니다. “이것은 기본적으로 회사의 보안 시스템이므로 싸움을 기대하십시오.”
자기표현을 억누르는 기업개입이라는 아이디어가 흥미롭긴 하지만, 개발팀이 전혀 미루지 않은 것 같다. 남과 김은 보이지 않는 것이 많다고 제안한다.
성능 문제를 제외하고는 모든 것이 사실이라고 하기에는 너무 좋게 들리지만 김은 그녀의 공개를 환영한 “록스타의 열정”이 매우 고무적이었다고 말했습니다. “우리는 게임을 최대한 재미있고 흥미진진하게 만들어 이러한 지원에 보답할 수 있기를 기대합니다.”라고 그는 말합니다. 다시 말해, 그들은 최고를 원합니다. 아마도 이전에 아무도 없었을 것입니다.
우리를 용서하십시오. 우리는 마지막 윙크 참조를 거부할 수 없었습니다. 더 이상 우리가 다른 기회를 얻지 못할 수도 있기 때문입니다. 결국, DokeV가 야망을 실현할 수 있다면 그 모든 명백한 비교는 빨리 잊혀질 수 있습니다.
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