나는 의심했다. 그 이후로 내 머리를 맴도는 질문이 있었어 블리즈컨 2019에서 디아블로4를 처음 해봤습니다. – 정말 그렇게 오래 전이었나요? – 그리고 주요 새 디아블로의 필요성에 대한 질문이 전혀 없습니다. 하지만 게임을 시작한지 ​​10시간이 지나면 어떤 형태가 될지 알 수 있고 마음에 듭니다. 나는 음색을 좋아하고, 메카닉을 좋아하고, 세상을 좋아합니다. 내가 볼 수 없는 몇 가지가 있지만 전반적으로 이것은 분명히 차세대 디아블로입니다.

이상하게도 정말 나와 함께 있는 것은 세상이다. 오픈 월드가 디아블로 4의 가장 큰 새로운 것 중 하나이고 모든 홍보 게임에서 블리자드가 이전 디아블로 게임처럼 세상이 어둡게 느껴지기를 얼마나 원하는지 알려주었다는 점을 감안하면 이것은 놀라운 일이 아닐 것입니다. 디아블로 3는 좀 더 만화 같은 가장자리, 일종의 워크래프트 느낌을 가미했습니다.

그리고 사실, 디아블로 4는 문자 그대로의 조명 감각이 아니라 분위기 있는 감각으로 더 어둡게 느껴집니다. 음울하고 혼란 스럽습니다. 가혹하고 만족할 줄 모릅니다. 그것은 항상 비가 내리고 폭풍우가 몰아치는 환상의 세계입니다. 슬라임과 비바람에 시달린 사람들의 회색 세계입니다. 가혹한 현실의 가혹한 세상. 나는 사람들이 그렇게 자주 웃지 않는 단호한 곳인 북쪽의 왕좌의 게임보다 더 나은 비교를 생각할 수 없습니다. 그런 느낌이야.

Zoe도 프리뷰 빌드에서 플레이하고 있었습니다. 당신이 생각하고있는 바로 그것입니다.

시리즈의 다른 어떤 게임보다 디아블로 4도 당신을 뿌리 내리는 데 시간이 걸립니다. 상당히 혼란스러울 수 있는 특별한 순간의 화려한 시네마틱이 있지만, 보고 있는 것을 더 나은 프레임으로 만들기 위해 카메라가 아래로 움직이는 게임 내 장면이 실제로 전달됩니다. 솔직히 저는 디아블로 게임에서 그런 것들을 신경 쓰지 않습니다. 대량 학살을 배경으로 한 맛일뿐입니다. 하지만 디아블로 4는 우리가 여기서 그들과 더 많은 시간을 보내기를 바라는 것 같습니다.

게임 시작부터 눈에 띄는 장면 중 하나는 그가 속고, 약을 먹은 다음, 휘파람을 부는 주민에 의해 헛간으로 옮겨지는 것입니다. 그에 대해 제가 놀랐던 것은 그가 얼마나 늦었는지였습니다. 게임의 특성상 모든 것이 두 배로 불안해 보였습니다.

디아블로 4가 마지막 디아블로 게임인 디아블로 이모탈과 정말 다른 느낌을 주는 것은 바로 이 느긋한 성격입니다. 이 게임은 당신에게 깊은 인상을 남기기 위해 서두르고 놀라운 만남을 제공하고 보상을 제공합니다. 나중에 그라인드를 공개하기 전에 무료 게임이어야하므로 눈을 뗄 수 없을 정도로 흥미 진진합니다.

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하지만 디아블로 4는 그렇게 하지 않습니다. 그것은 당신이 그것을 알게 될 때 세상이 숨 쉬게 하고 세상이 당신에게 무언가를 줄 때 당신이 숨 쉬게 합니다. 여기에는 서두를 필요가 없습니다. 제가 정말 좋아하는 부분이고 게임이 모든 것을 멋지게 구축할 수 있게 해주기 때문에 거기에서 오는 큰 자신감이 있습니다.

이 중 어느 것도 디아블로 4가 지루하다는 말은 아닙니다. 저는 특히 게임이 처음부터 전투를 도전적이고 흥미진진하게 만드는 방식에 감탄했습니다. 디아블로 3는 가망이 없었습니다. 이것은 사용 가능한 새로운 글로벌 난이도 옵션과 많은 관련이 있습니다. 처음에는 두 가지 중에서 선택할 수 있으며, 더 어려워질수록 더 좋은 보상을 받을 수 있습니다. 하지만 당신이 더 강하다면 죽을 각오를 하세요. 항상 그런 것은 아니지만 저는 보스와 일부 엘리트 그룹을 상대로 몇 번 죽었습니다. (게임의 글로벌 레벨은 도시의 월드 레벨 조각상에서 변경할 수 있습니다. 수집가의 경우 파티장이 글로벌 상태를 결정합니다.)

그러나 어려운 일만은 아닙니다. 디아블로 4는 적과의 조우를 전체적으로 더 흥미롭고 도전적으로 만드는 방법을 더 잘 이해하고 있는 것 같습니다. 적 자체는 업데이트되거나 재설계되었거나 완전히 새로운 것입니다. 제가 가장 좋아하는 뱀파이어는 Broodlord의 뱀파이어입니다. 이 뱀파이어는 Nosferatus에서 공중에 떠서 연기와 박쥐 퍼프를 통해 해당 지역 주변으로 순간 이동하여 접근하기가 정말 어렵습니다. 그리고 당신을 쓰러뜨리거나 움직이지 못하게 하거나 치료할 수 없게 만드는 적들은 여기에서 특히 위험합니다.

하지만 그 모든 것에는 재미도 있습니다. 디아블로가 최고라고 느낄 때의 깨달음입니다. 오우거를 예로 들어보자: 그것들은 물렁물렁하고 그 자체로는 눈에 띄지 않기 때문에 게임은 한 번에 15개를 던져서 모두 산산조각 내고 나쁜 놈처럼 느낄 수 있다.









캐릭터 생성은 훌륭합니다. 저는 특히 다양한 모델의 근육 조직에 주의를 기울이는 것을 좋아합니다.

이러한 이해는 블리자드가 오픈 월드를 채우는 방식으로 확장됩니다. 짧은 이동 시간 동안 작은 던전을 찾을 수 있으며 더 긴 발굴을 위해 더 큰 미니 구역이 쌓여 있습니다. 지도에서 가까운 환형 지역은 제한된 시간 내에 생존하거나, 누군가를 보호하거나, 패배시켜야 하는 다양한 웨이브 기반 공격인 월드 이벤트가 될 것입니다. 그것들은 모두 미니 보스에서 난이도와 클라이맥스가 증가하며, 적군이 떨어지는 모든 것 위에 큰 전리품 상자로 보상합니다. 적, 적, 적, 전리품, 전리품, 전리품. 최고의 디아블로입니다.

여기에는 마을이나 외부에서 선택할 수 있는 느낌표 사이드 퀘스트가 수반되며, 종종 자체 던전으로 이어지며, 자체 컷씬과 컷신이 있는 화려하게 작성된 메인 미션이 있습니다. 그리고 이 모든 것이 한 번에 몇 시간 동안 주의를 산만하게 할 수 있는 할 일로 가득 찬 세상을 만듭니다. 10시간 후, 레벨 22에서는 거의 본 적이 없는 것 같습니다. 이 장소는 거대하고 당신은 여기에 아주 오랫동안 머물 것입니다.

이것은 세상이고, 그것에 대한 유일한 진짜 비판은 내 빌드에 타고 다닐 탈것이 없었고 마치 그들을 위해 만들어진 것처럼 느껴집니다. 또한 던전을 클리어한 후 던전을 빠져나가기 위해 내 발걸음을 되돌려야 하는지 확신이 서지 않습니다. 그러면 시간이 더 추가될 뿐입니다. 포털이 백업되지 않는 이유는 무엇입니까?


보스는 처음에는 엄청나게 극적이지 않아서 장면이 나중에 성장할 여지가 충분합니다. 그러나 그들은 또한 약초도 아니고 도전적이지도 않습니다.

세계를 탐험하도록 유혹하는 것은 Aspects라는 게임의 새로운 시스템입니다. 이것들은 당신이 어딘가에서 찾은 던전을 정복하는 것과 같은 일을 하기 위해 Codex of Power에서 잠금 해제됩니다. 측면 자체는 Legendary 아이템에서 찾을 수 있는 것과 같은 버프이며 일단 잠금 해제되면 게임의 새로운 판매자 유형인 Wizarding World의 아이템에 적용할 수 있습니다. 사실상 이것은 희귀(노란색) 아이템을 전설(오렌지색) 아이템으로 바꿀 수 있다는 것을 의미하며 캐릭터 빌드 디자인에 더 많은 다양성을 제공합니다.

다양성은 게임의 스킬 시스템에서도 명확하게 볼 수 있습니다. Diablo 3보다 훨씬 더 깊습니다. 스킬 트리 시스템을 기반으로 하며, 포인트를 더 많이 사용할수록 서서히 잠금이 해제되지만, 소비해야 하는 포인트 용량을 훨씬 넘어서는 가지와 순열이 있습니다. 당신은 전문화해야합니다. 키워드로 필터링할 수도 있는 놀라운 양의 옵션이며, 나무 자체에서 곧바로 휴식을 취할 수 있기 때문에 게임은 계속해서 마음을 바꿀 것으로 기대한다고 생각합니다.

내가 플레이한 것에 대해 흥분되는 만큼, 디아블로 IV의 비전에 매우 중요한 이 빌드에서 보지 못한 것, 즉 공유 세계와 그 밖의 모든 것이 있다는 것을 상기시키는 것이 중요합니다. 플레이어는 주위를 뛰어 다니며 당신과 함께 플레이합니다. 내가 플레이할 때 마을에서 다른 남자 몇 명만 만났고, 감정 표현을 하고 비약을 교환한 후 우리는 길을 떠났습니다.

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제가 사용하고 있는 바바리안 스킬 트리를 엿볼 수 있는 사진입니다. 배경에서 얼마나 복잡하고 복잡한지 알 수 있습니다. 그들은 바쁘다. 나는 며칠 동안 그것에 빠져들 수 있습니다.

나는 세계 보스도 보지 못했고, 그것은 디아블로에게 큰 새로운 것입니다. 마치 유기적 습격과 같습니다. 사람들을 하나로 모으는 자석과 같은 역할을 하는 대규모 만남입니다. 블리즈컨 2019에서 한 마리를 만났던 기억이 나는데 딱 맞는 광경이었습니다. 그리고 우리가 볼 수 있도록 게임의 초기 부분에 하나가 추가되었지만(보통 나중에 게임이 거의 끝날 때, 캐릭터 레벨 45 정도에 나타납니다), 제가 그것을 보는 것은 매우 드뭅니다.

디아블로 4의 엔드게임을 구성할 어드벤처 모드 같은 속삭임 시스템, 악몽 던전, 헬타이드 존, 증오의 들판 PvP도 경험하지 못했다.

하지만 제가 경험하게 된 것은 안심할 수 있는 디아블로의 싱글 플레이어 경험이었습니다. 이전의 디아블로 경험과 세대 간 차이를 볼 수 있는 곳입니다. 그것은 게임이 어떻게 보이는지 뿐만 아니라 게임이 어떻게 느끼는지에 관한 것입니다. 하나의 큰 것, 하나의 큰 세상, 사람들이 협력하여 플레이할 수 있는 방법에 대한 큰 아이디어가 있는 것 같습니다. 여전히 물음표가 있지만 현재 몇 가지 답변이 있습니다. 아마도 가장 큰 것은 Diablo 4가 기다릴 가치가 있는지 여부이며 이 증거에 따르면 그렇습니다.

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