불량배 폭도들이 모였을 때 샌프란시스코 체이스 센터의 거대한 점보트론을 통해 예상되는 3시간 이상의 긴장된 앞뒤 전투가 있었습니다. 천둥이 불다 승리를 목전에 두고 열정적으로 비명을 질렀다.

한국의 e스포츠 팀 DRX는 비디오 게임 캐릭터를 라이벌 T1 팀의 본거지로 유도하고 파란색 보석인 Nexus를 산산조각내며 올해 리그 오브 레전드 월드 챔피언십을 차지했습니다.

팬들은 그들의 승인을 환호했고, 불꽃놀이가 빛나고, 승자는 포옹했고, 패자는 키보드 앞에서 흐느꼈습니다. League of Legends 퍼블리셔인 Riot Games의 경영진은 Mercedes가 후원하는 DRX에 다이아몬드 반지를 증정하여 프로 비디오 게임계의 정점을 축하했습니다.

비디오 게임 퍼블리셔가 2010년대 중반 빠르게 성장하는 e스포츠 산업에 돈을 투자할 것을 처음 촉구했을 때 전통적인 e스포츠 투자자에게 약속한 것과 같은 완벽한 안무 행사였습니다.

NBA 워싱턴 구단 소유주인 Ted Leonsis의 아들 Zach Leonsis는 “팀이 나오고 팬들이 열광하며 사인을 요구하는 것을 본 기억이 납니다. ‘맙소사, 이건 우리 경험과 똑같다’고 생각했습니다.”라고 말했습니다. Wizards와 NBA의 Washington Capitals, 2016년 e스포츠 팀 최연소.

그러나 업계의 성장과 전통 스포츠의 소유주를 구애하기 위해 필사적인 젊은 소비자들에게 어필했음에도 불구하고 돈은 따라오지 않았습니다. 일부 스포츠 소유자는 일부 도시에서 팬층을 구축하고 텔레비전 네트워크와 수익성 있는 거래를 하는 것과 같이 전통적인 스포츠에서 돈을 버는 방법이 e스포츠에 항상 적용되는 것은 아니라는 사실을 발견한 후 업계의 단기 전망에 실망했습니다.

그들 중 대부분은 아직 수익을 내지 못했거나 투자 수익을 보지 못했으며 Riot 및 Activision Blizzard와 같이 북미에서 가장 큰 경쟁 리그를 지배하는 게임 퍼블리셔는 해당 리그를 손실로 운영하거나 이제 막 깨지기 시작했습니다. 조차.

주요 e스포츠 행사가 체이스 센터와 같은 건물을 매진시키고 중국에서 수천만 명의 시청자를 끌어들이지만 티켓 비용은 전통적인 스포츠보다 저렴하고 미국인은 2022년 NBA 파이널을 본 1,240만 명보다 e스포츠를 훨씬 적게 봅니다. 또는 1,700만 NFL 2021년 정규시즌 경기 평균, 광고주의 관심이 적다는 차이.

가장 중요한 것은 NBA 및 NFL과 같은 리그가 TV 네트워크와의 스트리밍 거래를 통해 매년 수십억 달러를 벌고 있으며 많은 e스포츠가 YouTube 및 Twitch와 같은 사이트에서 무료로 스트리밍된다는 것입니다. 초기 수익 예측 중 일부에는 예상보다 수익성이 낮고 일관성이 없는 Twitch 및 YouTube와의 예상 스트리밍 거래가 포함되었습니다.

물론 e스포츠 투자자들은 업계가 불과 몇 년 안에 전통적인 스포츠를 대체할 것이라고 기대하지 않았습니다. 그러나 일부는 너무 일찍 돌아와서 여전히 지쳐 있다고 느낍니다.

NBA 구단주 Orlando Magic과 NFL의 Cleveland Browns를 후원하는 Misfits Gaming이라는 e스포츠 조직의 CEO인 Ben Spoon이 말했습니다. “일어난 것은 성장이 우리가 기대했던 만큼 빨리 오지 않았다는 것입니다.”

다른 도전이 있습니다. 북미 리그 오브 레전드 대회 대부분은 많은 팀이 기반을 두고 있는 로스앤젤레스의 라이엇 아레나에서 열립니다. 이것은 e스포츠 팀이 게임을 호스팅하여 돈을 벌거나 특정 지역에서 팬 기반을 구축할 수 있는 기회를 거부합니다.

Activision은 1인칭 슈팅 게임인 Overwatch 및 Call of Duty를 기반으로 하는 토너먼트를 통해 이를 바꾸는 것을 목표로 합니다. 둘 다 전통적인 스포츠 팀처럼 전국에 팀이 흩어져 있는 홈 앤 어웨이 경기를 치를 것입니다. Activision은 오버워치 리그에 가입하기 위해 투자자들에게 2,000만 달러를 청구했습니다.

그러나 리그는 Covid-19 대유행으로 인해 대면 행사를 취소해야 했을 때 탄력을 받고 있었습니다. 그 이후로 나는 힘을 얻기 위해 고군분투했습니다. 리그 재정에 정통한 한 관계자에 따르면 액티비전은 팀들이 리그에 참가하기 위해 수수료를 연기할 수 있도록 허용했으며 이제 팀들이 비용을 충당하도록 돕고 리그의 재정에 정통한 사람에 따르면 올해 리그의 각 20개 팀에 약 100만 달러를 지불한다고 합니다.

Activision의 대변인 Joe Christinat은 “팬데믹으로 인한 재조정에도 불구하고 우리는 전체 경기장과 기록 시청을 보유하고 있습니다.”라고 말하며 새로운 Overwatch 및 Call of Duty 게임에 대한 “큰 열정”이 있다고 덧붙였습니다. “우리 팬들은 이러한 챔피언십을 원하고 우리는 그들에게 헌신하고 있습니다.”

투자자들은 또한 게임 퍼블리셔의 인센티브가 반드시 그들의 것과 일치하지 않는다는 것을 깨달았습니다. 퍼블리셔는 수익성 있는 비디오 게임에 대한 관심을 유도하는 한 적자 e스포츠 리그를 운영할 수 있으므로 수익보다 성장을 우선시하는 경우가 있습니다. 예를 들어 Riot은 YouTube 또는 Twitch에서 독점적으로 League of Legends를 스트리밍하는 계약에 서명하는 것을 주저할 수 있습니다. 두 서비스가 모두 차단된 중국의 시청자가 시청할 수 없기 때문입니다.

이러한 종류의 상충되는 목표는 때때로 긴장된 협상으로 이어졌습니다.

골든스테이트 워리어스 구단주 조 라콥의 아들 커크 라콥은 “밀고 당기는 것”이라고 말했다. “나는 수년에 걸쳐 Riot의 다른 구성원들과 긴 토론을 해왔습니다.” 농구 운영의 부사장을 역임하는 것 외에도 젊은 Mr. Lacob은 Warriors e스포츠 팀을 감독합니다.

Kirk Lakob의 견해는 로스앤젤레스 램스의 Stan Kroenke, 뉴잉글랜드 패트리어츠의 Robert Kraft 및 뉴욕 양키스의 Hal Steinbrenner를 포함한 e스포츠 팀을 사거나 투자한 스포츠 오너십 그룹 사이에서 일반적입니다. . 전 게이머인 Mr. Lacob은 최근 몇 년 동안 경쟁적인 게임 장면을 발견했으며 젊고 성장하는 청중에게 도달할 수 있다는 전망에 흥미를 느꼈습니다. 그는 업계에 대해 여전히 낙관적이지만 몇 가지 결과를 보기 시작하고 싶습니다.

“안구가 있는 곳에, 사용이 있는 곳에 결국 수익이 있을 것이라고 정말로 믿습니다.”라고 그는 말했습니다.

게임 관리자는 인내심을 촉구합니다. 그들은 아시아에서 수십 년 동안 인기를 끌었던 e스포츠가 북미에서는 여전히 신생 기업이며 완전히 성숙한 기업이라기보다는 고성장 스타트업으로 보아야 한다고 말합니다. 데이터 회사 Stream Hatchet에 따르면 미국 시청자는 2018년 1억 4700만 시간에서 올해 e스포츠 콘텐츠를 약 2억 1700만 시간 시청했습니다. 리그 오브 레전드에서 라이엇의 e스포츠 글로벌 책임자.

이 분야의 많은 투자자들은 여전히 ​​e스포츠가 궁극적으로 지배적이고 수익성 있는 산업이 될 것이라고 믿고 있습니다. 그러나 단기적으로 일부는 “매우 실망”했다고 Riot의 e스포츠 책임자인 John Needham은 말했습니다. Riot은 투자자들이 다른 수익 창출 모델을 채택하도록 설득하기 위해 노력했다고 덧붙였습니다.

스폰서 십이 여전히 수익의 대부분을 차지하지만 Riot 전략의 초석은 월드 챔피언십과 같은 실제 e 스포츠 이벤트를 중심으로 진행되는 캐릭터를 위해 League of Legends 플레이어 게임 내 엔터테인먼트 아이템을 판매하는 소액 거래와 관련이 있습니다.

틈새 수입원으로 보이지만 초기 수치가 눈길을 끈다. Riot은 또 다른 e스포츠인 Valorant를 위해 2022년 토너먼트 이벤트를 주최했을 때 소액 결제에서만 4천만 달러를 창출했습니다. 그 중 절반은 수익 공유 계약을 통해 리그 팀에 전달되었습니다.

Needham은 “여기가 방송 수익 공식을 혼란에 빠뜨릴 것입니다. 확장되기 때문입니다.”라고 말했습니다.

현재로서는 경쟁력 있는 팀을 현장으로 끌어들이기 위한 비용이 많이 드는 노력은 많은 e스포츠 조직의 실제 수익 창출 운영을 위한 촉매제일 뿐입니다. FaZe Clan 및 100 Thieves와 같은 주목할만한 팀을 소유하고 있습니다. 좀 더 일반적인 라이프스타일 브랜드로 바꿨어요 관객 드레싱 및 라이브 엔터테인먼트를 제공합니다. 올해 공개된 FaZe Clan은 업계의 리더십주가가 하락하면 돈을 잃고 비용이 절감됩니다.

게임 마케팅 대행사인 United Esports의 CEO인 Felix Hague는 e스포츠 조직의 경쟁적인 플레이를 포뮬러 원 레이싱 팀을 배치하는 자동차 회사에 비유했습니다.

헤이그 씨는 “이는 생태계의 다른 곳에서 가치를 창출합니다.”라고 말했습니다. “브랜드를 구축하는 제품의 측면에서 손실 리더를 보유하고 있는 것은 가치가 있으며, 결국 일반 제품을 사람들에게 판매하게 됩니다.”

더 경쟁력 있는 e스포츠 조직 중 하나로 청구되는 Team Liquid도 다른 곳에서 많은 돈을 벌었고 현재 소유를 포함하여 9개의 별도 수익원을 보유하고 있습니다. e스포츠 백과사전 홈페이지Team Liquid 소유 그룹인 Axiomatic Gaming의 CEO인 Mark Villa는 말했습니다.

“자연스러운 진행입니다.”라고 Villa 씨가 말했습니다. “모든 사람이 한 걸음 뒤로 물러서서 여기서 우리에게 실제로 효과가 있는 것이 무엇인지 확인해야 합니다.”

이상을 인수한 Team Liquid 수익 3,800만 달러 작년에는 아직 수익성이 없었지만 소유 그룹에 부자 듀오 Leonis가 포함된 Mr. Villa는 e스포츠가 관심을 끄는 보기 드문 유형의 젊고 부유한 시청자 때문에 여전히 매력적이라고 ​​말했습니다. .

Mr. Spoon도 장기적으로 낙관적이지만 기다릴 의향이 없습니다. 7월에 그는 자신의 유럽 리그 오브 레전드 팀을 스페인 e스포츠 그룹에 3,500만 달러에 매각했습니다. 그는 경쟁 e스포츠가 잠재력에 도달하기까지 10년이 더 걸릴 수 있기 때문에 콘텐츠 제작에 집중하도록 Misfits를 지도하고 있다고 말했습니다.

“우리는 NBA가 50년이 걸렸던 일을 업계 차원에서 하려고 했지만 5년이라는 기간 안에 하려고 했습니다.” 그는 즉시 수익을 내지 못하는 여러 NBA 팀을 언급하며 말했습니다. “그런 일이 없었던 것으로 밝혀졌습니다.”

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