전자 스크린 시간의 증가는 악화와 관련이 있었습니다. 심리적 건강 JAMA Network Open에서 발표한 최근 연구 논문에 따르면 COVID-19 대유행 기간 동안 더 낮은 수준의 스크린 시간을 가진 어린이와 비교한 어린이의 문제. .

연구자들은 2020년 5월과 2021년 4월 사이에 2~18세의 캐나다 어린이 2,026명을 대상으로 종단 코호트 연구를 수행하고 다음을 사용하여 1차 결과를 측정했습니다. 우울증 행동 문제, 과민성, 과잉 행동 및 부주의로 인한 불안 및 이차 결과.

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부모는 에 대한 자주 설문지를 작성했습니다. 어린이들 동안 정신 건강 감염병 세계적 유행디지털 미디어, 비디오 게임, 전자 학습 및 화상 채팅 시간을 포함하여 자녀가 텔레비전을 시청하는 데 보내는 시간 또는 자녀가 전자 장치에서 보내는 시간을 문서화합니다.

헤드폰을 끼고 밤 늦게 비디오 게임을 하는 소년

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캐서린 S. 박사 국제적인 (UPI).

“아이들이 화면에 더 많은 시간을 할애할수록 효과는 더 커집니다”라고 Birkin은 말합니다. 추가.

미국소아과학회(American Academy of Pediatrics)와 캐나다소아과학회(Canadian Pediatric Society)는 하루에 1~2시간 이상의 화면 사용을 권장하지 않지만 Birkin은 연구에서 어린이와 십대의 일일 화면 사용 시간이 “제안된 한도인 1시간 미만을 훨씬 초과했습니다. 하루에 두 시간으로.” . ”

수술용 마스크를 쓰고 창가에 앉아 있는 우울한 어린 소년.

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(아이스톡)

저자들은 이러한 연구 결과가 부분적으로 캐나다에서 학교가 문을 닫은 팬데믹 상황에서 수행되었지만 개학 후에도 증가하는박사 스크린 타임은 지속적인 영향을 미치는 것 같습니다.

누가 텔레비전을 보거나 사용합니까? 전자 하루에 2~3시간 이상 기기를 사용하는 경우, 어린 아이들(평균 연령 약 6세)은 행동 문제, 과잉 행동 및 주의력 결핍이 있을 가능성이 더 높았고, 나이가 많은 아이들은 우울증, 불안 및 부주의 증상이 나타날 가능성이 더 높았습니다. .

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높은 수준의 비디오 게임 시간은 우울증, 과민성, 부주의 및 과잉 행동과 관련이 있으며 이는 이전의 여러 전염병 연구와 일치한다고 합니다. 종이.

PC에서 포트나이트 비디오 게임을 하고 있는 십대.  Fortnite는 Epic Games에서 개발한 온라인 멀티플레이어 비디오 게임입니다.

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이 연구는 연구 설계(연관성을 테스트했을 뿐이므로 화면 시간 증가가 실제로 정신 건강 문제를 일으켰다고 말할 수 없음) 및 연구 대상 인구(연구원들은 유럽 혈통의 캐나다 어린이만 연구)를 포함하여 몇 가지 제한 사항이 있습니다. ), 그리고 대다수의 어린이가 연구 전에 정신 건강 진단을 받았고 정신 건강 문제만으로도 화면 시간을 늘릴 수 있기 때문입니다.

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저자는 “이 코호트 연구에서 다양한 유형의 화면 사용이 COVID-19 기간 동안 어린이와 젊은 성인의 뚜렷한 정신 건강 증상과 연관되어 화면 사용이 동일하지 않음을 시사합니다. 우리의 발견은 기간 동안 어린이와 청소년의 정신 건강 장애를 예방하기 위해 다양한 형태의 스크린 사용을 고려합니다. 감염병 세계적 유행.

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