산업 정책은 제조업과 같은 경제의 전략적 부문에 우선권을 부여합니다. 그러나 음악, 영화, 패션, 뷰티 등 창작예술의 국산품과 그에 대한 팬의 중요성은 갈수록 커지고 있다. 문화 수출은 새로운 현상이 아닙니다. 할리우드, 록 음악, 코카콜라, 청바지를 생각해 보세요. 그러나 디지털화와 인터넷은 이러한 추세를 강화했습니다. 미국의 인터넷 콘텐츠는 미국의 세 번째로 큰 수출품입니다. Big Tech 플랫폼의 시장 가치는 세계에서 가장 큰 5대 국가 경제를 제외한 모든 국가의 GDP를 압도합니다.

대중문화는 진짜다

많은 국가에서는 Big Tech 플랫폼이 현지 문화와 콘텐츠를 전파한다고 믿습니다. 그들은 한때 인터넷이 그들 로컬 콘텐츠 및 애플리케이션. Google, Facebook, Apple 등과 경쟁할 수 있는 플랫폼을 개발할 수 있는 국가는 거의 없습니다. 한국은 드물고 아마도 소중한 예외입니다.

왜요? 한국은 소자, 반도체, 전자, 자동차, 화학 등을 제조·수출하는 산업정책을 펼치듯 창조산업 육성에도 정책적 접근을 적용했다. 홍이오니가 베스트셀러 책에서 설명하는 것처럼 한국 쿨의 탄생: 대중문화로 세계를 정복한 민족그리고 한 세대도 채 되지 않아 한국은 제3세계 국가에서 산업 강국으로 탈바꿈했습니다.

창조 산업을 위한 산업 모델 활용

1990년대로 돌아가서, 한국의 정책입안자들은 그들의 정교하게 만들어진 상품, 즉 그들의 문화 콘텐츠와 더불어 새로운 종류의 관습을 수출하기로 선택했습니다. 그들은 처음에는 수요가 북미나 유럽에서 주도되는 것이 아니라 아시아, 아프리카 및 중동의 개발도상국의 신흥 시장을 예상했습니다. 한국 소비재는 수년 동안 아시아를 커버했으며 한국 기업가들은 신흥 국가에서 비즈니스 모델을 완성했습니다. 결국 사람들이 한국 스마트폰을 사려고 한다면 한국 콘텐츠로 채우지 않겠습니까?

더 중요한 것은 한국의 정책입안자들이 이 디지털 변혁의 시기를 이용하여 거대한 사회 및 기술 변화를 가져왔다는 것입니다. 한국은 경제협력개발기구(OECD)보다 세계 시장점유율이 2.6% 더 높다.경제협력개발기구)는 문화 및 창조 분야(CCS)를 초대합니다. 이로 인해 평균 인구 5,000만 명의 작고 이전에 가난했던 이 나라는 CCS가 매출 1,140억 달러, 수출 103억 달러, 일자리 680,000개를 창출하는 세계 7위의 창조 문화 국가입니다. , 말하는 2021년 경제협력개발기구.

1990년대 후반 몰락한 한국의 만화 산업이 대표적이다. 2021년 틱톡과 유튜브를 제외한 그 어떤 비게임 앱보다 더 많은 수익을 올린 디지털 만화 구독 서비스인 픽코마는 그 잿더미 속에서 불사조 하나라도 일어설 정도로 급성장한 웹툰 신산업의 맹렬한 성장이었다. , 시장 정보 회사 Sensor Tower에 따르면. 빠르게 성장했고 한국의 이런 특성으로 인해 세계에서 세 번째로 높은 수익을 올리는 앱이 되었으며, 그 이름을 아는 사람은 거의 없습니다.

한류보다 발리후

오늘날 K-pop 문화의 세계적인 붐인 한류 또는 한류(K-wave)는 연간 최소 125조 원을 창출합니다. 세계 지도자들은 UN에서 “강남 스타일” 춤을 춥니다. 블랙 코미디 기생충이 황금종려상과 오스카 작품상을 수상했습니다. 그리고 애플의 벽으로 둘러싸인 정원으로부터 독립성을 증명하고 싶은 패셔니스타들은 삼성 갤럭시 스마트폰을 선택합니다.

창의적이고 산업적인 한국과 관련 예술 형식의 새로운 시대로의 출현을 축하합니다. 보여 주다 런던의 빅토리아 앨버트 박물관에서. 세계 최초의 상업용 MP3 플레이어인 백남준의 Mirage State(1986년 조각품으로 33개의 텔레비전 화면을 특징으로 함); 인기 K-드라마 및 영화의 세트, 의상 및 포스터; 모바일 장치용으로 설계된 디지털 그래픽; K-pop 슈퍼스타 G-Dragon, BLACKPINK, BIGBANG, BTS, NCT의 시금석; 그리고 오늘날 약 13달러인 화장품 포장, 도자기 냄비, 페이스 랩, 스킨케어로 수천 년 동안 한국의 아름다움을 선보입니다. 전 세계 10억 산업.

회사 설립자 겸 CEO 음악 생태계 센터 Shane Shapiro 박사는 영국에서 K-pop이 태국, 멕시코, 짐바브웨, 벨리즈, 짐바브웨, 필리핀에서 출시하도록 장려했다고 말합니다. 국가 음악 전략 음악으로 수익을 창출할 수 있는 사람, 조직 및 사이트에 중점을 둡니다. 실제로 유네스코는 곰팡이 인적 자본 작업, 비즈니스 모델 및 재무에 중점을 둡니다. 그는 이 시점에서 여전히 성공보다 실패가 더 많다고 경고하지만, 국가들이 서로에게서 배우면서 그 관행은 독창적이었습니다. Sen은 한국의 전략이 결실을 맺는 데 수십 년이 걸렸고 금융 위기를 견뎌야 했다고 말합니다.

북미와 유럽의 컨버전스, 콘텐츠, 커뮤니케이션, 컴퓨팅의 융합이 나타나려면 수십 년이 걸릴 수 있지만 한국에서는 하룻밤 사이에 일어난 것처럼 보입니다. 프로세스가 너무 빨라서 인터넷 초창기에 정책 입안자들은 전체 생태계를 지원하고 생태계의 한 부분을 다른 부분보다 선호하지 않는 데 필요한 정책, 전략 및 비즈니스 모델을 깨달았습니다.

올바른 정책 가져오기

한국은 종합적인 정책을 수립하고 전략적 보조금을 지급했지만 시장 관리를 철저히 하지 않았다. 예를 들어 2000년부터 휴대폰 시장의 통합이 가능해졌습니다. 휴대폰 5~3대 운영자, 투자 금액을 개선하기 위해. 오늘날 한국은 가장 높은 5G 보급률, 채택률, 속도를 포함하여 세계에서 가장 앞선 모바일 기술을 보유하고 있으며 인구의 47%가 5G에 가입되어 있습니다. 이러한 정책은 활기찬 콘텐츠 산업을 지원하기 위해 통신 네트워크를 사용할 수 있도록 하는 데 매우 중요했습니다.

세계가 한국을 지켜보고 있다

한국인들은 자신만의 이메일, 전자 상거래, 가상 세계, 게임, 소셜 네트워킹을 발명했습니다. 네이버로 메시지를 보내든 카카오로 매핑하든 한국인의 80% 이상이 로컬 플랫폼을 사용하고 빅테크와 로컬 경쟁을 만들고 있다.

미국과 중국의 거대 인터넷 기업 앞에서 한국이 로컬 콘텐츠와 앱을 만드는 데 성공한 것은 결코 작은 위업이 아닙니다. 성공한 국가는 거의 없습니다. 이것이 바로 한국의 다음 정치적 조치가 중요한 이유입니다.

한국의 국회의원들은 생태계의 모든 참여자가 비용을 충당해야 하고 광대역 네트워크가 계속 업그레이드된다는 사실을 깨달았습니다. 특히, 한국 콘텐츠 및 애플리케이션 제공업체로부터 광대역 사용 비용을 회수할 수 있도록 몇 년 동안 규칙이 있었습니다. 최근 국회의원들은 이 시스템을 외국 서비스 제공업체로 확대하려고 했습니다. 특히 구글, 페이스북, 넷플릭스가 국내 트래픽의 대부분을 차지한다. 이 콘텐츠를 제공하기 위해 광대역 제공업체는 최종 사용자에게 광대역을 제공하는 활동과는 별도로 다양한 장비 및 서비스에 투자해야 합니다. 거대 기술 회사는 항상 기본적으로 무료로 이 제공을 즐겼지만 더 이상 가능하지 않습니다. 이처럼 대한민국 국회의원들은 오른쪽으로 이동해라 Big Tech의 무임승차를 끝내고 K-Wave의 활력을 확보하기 위해.

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