استعد لمعدلات الإطارات المتقطعة على الرسوم المتحركة لهذا الرجل السيء ، حتى على أقوى جهاز كمبيوتر لديك ، وذلك بفضل بعض التحسينات المفقودة في إصدار الكمبيوتر الشخصي القادم من <em> 헤일로 인피니트 </em>.”/><figcaption class=
/ 일부 누락된 최적화 덕분에 가장 강력한 PC에서도 이 나쁜 놈의 애니메이션에서 고르지 못한 프레임 속도에 대비하십시오. 무한한 기운다음 PC 버전.

Xbox 게임 스튜디오 / 343 인더스트리

Ars Technica는 결국 실습에서 작동합니다. 무한한 기운PC에서, 하지만 내가 언급했듯이 내 리뷰 길이 기능PC에서 게임을 테스트해 달라는 반복적인 요청은 거부되었습니다.

따라서 수요일에 릴리스가 출시되기 전에 우리는 PC 전용으로 볼 가치가 있는 것으로 간주되는 몇 가지 매체의 보고서를 살펴보았습니다. 결승전 없음 운동. 현재까지 가장 포괄적인 분석, 디지털 컴퓨터 게임의 전설 Alex Battaglia 제공, 매우 강력한 판단으로 끝납니다.

“나는 당신이 언급한 여러 문제가 해결될 때까지 캠페인을 끝까지 이기기 위해 플레이하지 않을 것입니다. 왜냐하면 저는 정말 매끄러운 경험을 하고 싶기 때문입니다. 안녕하십니까 현재 게임이 항상 제공하지 않는 경험.”

직접 확인하다 (일종의)

지금 Steam 또는 Windows Store로 이동하여 무료로 플레이할 수 있는 Competitive Multiplayer Edition을 다운로드할 수 있습니다. 무한한 기운. 그렇게 하면 시야각 및 화면 종횡비에 대한 슬라이더와 함께 시각적 설정에 대한 모든 중요한 토글을 포함하는 매우 강력한 설정 메뉴를 찾을 수 있습니다.

캠페인 시작을 앞두고 가장 좋은 소식은 컴퓨터의 초고속 화면 비율(표준 HDTV 16:9에 비해 최대 32:9까지 가능)이 2대 2 모드에서 잘 작동하는 것처럼 보인다는 것입니다. 주로 첫 번째 – 경기 전후에 짧은 시네마 카메라와 함께 대인 전투.

NS 결승전 없음 캠페인은 임의의 모니터링 비율에 더 중점을 둘 것이라고 말할 수 있습니다. 땅 조각 컷 장면의. 이 장면은 또한 주어진 순간에 헬멧을 쓴 시점에서 3인칭 시점으로 전환하여 마스터 치프의 시점과 함께 영리한 방식으로 재생됩니다. 이전 프로모션 클립 결승전 없음 그는 게임의 PC 개발 팀이 이러한 컷 장면이 초고속 화면 비율로 실행되도록 하는 데 집중하고 있음을 확인했습니다. 그러나 지금까지 우리는 이러한 관점을 바꾸는 컷 장면을 테스트하는 사람을 본 적이 없습니다. 결승전 없음16:9 표준을 뛰어 넘는 화면에서 야심 찬 오픈 월드 환경.

역동성이 느껴지지 않는다

ما مدى تقطع هذا المشهد بالضبط في إصدار الكمبيوتر الشخصي <em> 무한 </em>?  Digital Foundry에 따르면 아마도 꽤 많을 것입니다.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2021/12/halo-open-world-980×551.png” width=”980″ height = “551”/></a><figcaption class=
/ 이 장면이 얼마나 심하게 말을 더듬을지 결승전 없음PC버전? Digital Foundry에 따르면, 어쩌면 조금 너무 많습니다.

Xbox 게임 스튜디오

Battaglia는 또한 콘솔 버전에서 발견되지 않은 PC 성능에 대한 몇 가지 흥미로운 문제가 있다고 말합니다. 가장 큰 문제는 게임의 DRS(Dynamic Resolution Scaling System)가 활성화된 경우 프레임 시간의 고정 범프입니다.

결승전 없음 게임이 720p 해상도와 낮은 시각적 설정에서 실행되는 경우에도 게임 PC의 CPU에 부담을 줄 수 있습니다. 문제는 Intel 및 AMD CPU 모두에서 발생합니다. 이러한 이유로 Battaglia는 권한 부여를 권장합니다. 결승전 없음내장된 동적 해상도 설정을 통해 픽셀 수가 증가하거나 감소하여 광란의 오픈 월드 조우 시 성능을 안정화할 수 있습니다.

그러나 이 DRS의 무언가로 인해 게임 프레임의 시간 불변에서 예측 가능한 일정한 고정이 발생합니다. 설상가상으로 엔진 내부의 어떤 형태의 스케일링으로 인해 정지가 발생합니다. 따라서 프레임 속도를 높이면 더 높은, 정지는 120fps로 실행할 때 4초마다와 같이 아주 자주 발생합니다. 그렇군요.

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