비디오 게임에서 가장 좋은 유형의 문은 아무도 기억하지 못하는 문입니다. 물론 누구나 멋진 애니메이션으로 크고 아름다운 문을 즐길 수 있다고 Owlchemy Labs 개발자 Pete Galbraith는 말합니다. 그러나 비디오 게임에서 문은 종종 주요 디자인 골칫거리와 동의어입니다. Forgettable은 개발자가 자신의 일을 잘 수행했음을 의미합니다. Galbraith는 “환경에 적합하고 상황을 이해하고 플레이어가 예상 한대로 정확하게 작동한다면 그 순간 플레이어의 실제 생활에서 다른 문과 같은 실제 문일뿐입니다.”라고 Galbraith는 말합니다. “게임의 문에 대한 더 높은 칭찬을 상상할 수 없습니다.”

지난주 동안 다양한 분야와 팀의 수십 명의 개발자가 트위터에서 불만을 공유했습니다. 죽음의 쓰레기 창작자 스테판 호 펠브 링크스 그는 문에 “모든 종류의 잠재적 인 오류가있다”고 설명했다. 우리는 두 번째 부분을 지속했습니다 일반 게임 관리자 Curt Margenau 그것을 “정확하게하는 데 가장 오랜 시간이 걸린 것”이라고 부른다. 문이 작동하는 방식은 플레이어가 대결 중일 때 “전투 긴장”중에 달라집니다. 예를 들어, 문은 전투 중에는 자동으로 천천히 닫히지 만 탐험 중에는 열려 있습니다. Marginau는 한 트윗에서 이렇게 설명했습니다. “플레이어가 문을 열려면 마술처럼 열 수 없습니다. 캐릭터는 손잡이에 손을 대고 밀어서 열어야합니다.” “하지만 뒤에 닫는 건 어때? 조깅하면서 어떻게 해요?”

일반 생명체 개발자들이 어려움을 겪는 것은 문만이 아닙니다. 개발자 모서리 밧줄이나 거울 같은 것을 가리 키도록 말하십시오. 후, 후 하프 라이프 : Alex릴리스에서 프로젝트의 개발자 중 한 명이 어떻게 와인 병 매우 현실적으로 보입니다. 디자이너 Liz England는 사다리, 엘리베이터 및 모바일 플랫폼도 언급합니다. “문 자체는 (1) 현실 세계에서 더 흔하고 (저는 매일 문을 사용합니다!) (2) 게임에서 더 흔하기 때문에 문 자체가 끔찍한 것으로 더 큰 평판을 얻는 경향이 있다고 생각합니다. 더 많은 사람들이 그것을 터미널로 사용할 수 있습니다! 모서리. “거울이나 로프를 사용할 필요는 없었지만 문은 상당히 많았습니다.”

문은 정확히 인류의 최고의 발명품이나 현실 세계에서 가장 똑똑한 발명품이 아닙니다. 단순한 코믹 컨셉으로 진입 또는 퇴장을위한 커다란 직사각형 개구부가 개발 단계에서 팀 전체의 문제가됩니다. Crystal Dynamics 게임 디렉터 인 Will Kerslake는 모서리“너무 많은 문 문제”가 있습니다. 특히 애니메이션을 언급하는 한 가지 예에서 Kerslake는 문이 사용자를 향하거나 멀어 질 수 있다고 설명했습니다. 손잡이는 양쪽에있을 수 있습니다. “이 문을 구부리거나 달리는 것과 같은 다른 상황에서이 문을 처리 할 수 ​​있다면 그것은 추가 애니메이션 세트입니다.”라고 그는 말합니다. “열린 문은 현실 세계로 돌아 가야합니다. 이것은 또 다른 문제입니다. 1 인칭 게임에서는 플레이어가 아닌 문을 이동할 수 있습니다. 그게 더 쉽습니다. 고 충실도 3 인칭 게임에서는 플레이어의 손이 손잡이쪽으로 움직일 것이라는 기대가 있습니다. ” 플레이어의 위치와 각도는 문을 다룰 때 다를 수 있으며 다를 수 있습니다.

다른 문제로는 여러 플레이어가 동시에 문에 낙서하거나 플레이어가 아닌 캐릭터가 포함될 수 있습니다. 문이 플레이 할 수없는 캐릭터를 치면 문이 멈추거나 캐릭터가 움직입니까? “여기에있는 옵션은 게임에 따라 모든 종류의 오류를 일으킬 수 있습니다.”라고 Kerslake는 말합니다.

비디오 게임에서 문을 만드는 것이 불가능한 일이 아닙니다. 일부 개발자에게는 문제의 가치가 없습니다. Kislick은 “결과적으로 많은 게임이 게임 플레이의 문을 피하며 상호 작용 문이 전혀없는 게임이 얼마나 많은지 놀랄 것입니다.”라고 말합니다. “많은 출입구가 있지만 중요한 문이 없거나 실제로 열려 있습니다. 복잡성의 다음 단계는 제공되는 문만있는 문으로 사용하는 것입니다. 문이 열리기 만하고 다시 닫을 수 없습니다.”

플레이어가 문의 디지털 표현을 조작하는 방법에 대한 기술적 포인트는 제쳐두고 있습니다. 모든 사람은 문이 어떻게 작동하는지 알고 있으므로 문이 어떻게 움직이고, 소리가 나고, 어떻게 보일지에 대한 잠재 의식적 이해와 예상을 가지고 있습니다. Galbraith는 플레이어가 문이 문이라고 믿기 위해 필요한 정확도 수준이 가상의 것보다 공통적 인 것에 더 높다고 말합니다.

“우리가 그들과 어떻게 상호 작용했는지에 대한 우리의 생각은 우리가 그들과 자주 다른 방식으로 상호 작용함으로써 얻은 인지력 향상으로 인해 믿을 수 없을 정도로 분명합니다. 자주 닫히거나 움직일 수있는 정도입니다. 따라서 게임에서 매우 빠르게 닫히거나 마찰없이 문이 닫히거나 손잡이가 진동하지 않고 소리를 내지 않는 닫힌 문이있을 때 뭔가 옳지 않습니다. “

여전히 조금 맛볼 수 있습니다. 예를 들어 대부분의 문은 한 방향으로 만 이동하지만 게임 문은 종종 어떤 방향 으로든 스윙합니다. “이러한 종류의 가상 문이 일반 문처럼 보이고, 보이고, 행동 할 때, 플레이어가 게임의 모든 문이 왜 문에서 멀어지는 지 묻지 않고 계속할 수 있도록하는 정신적 수용 수준에 도달합니다.”라고 Galbraith는 말합니다. 그들에게는 뇌가 무의식적으로 그것을 무시하기로 선택한 것은 이상한 우연 일뿐입니다. “

문은 단순히 미적이거나 비디오 게임의 몰입이 아닙니다. 그들은 종종 레벨 디자인의 일부로 사용됩니다. 그들은 퍼즐을 끝내거나 보스를 물리 칠 때까지 플레이어가 앞으로 나아갈 수 없도록하는 포털입니다. 플레이어의 진행 상황을 나타내는 마커 역할을하거나 긴장감을 구축하거나 엄폐물 역할을 할 수 있습니다. “문은 개발자가 레벨을 설계 할 때 사용할 수있는 다양한 도구 중 하나 일뿐입니다.”라고 Galbraith는 말합니다. “많은 게임이 잠재적 인 문제를 방지하고 콘텐츠를 다양 화하기 위해 문과 함께 다른 방법을 사용합니다.”

하나를 제외하고 : “문이 정말 작고 귀엽지 않다면,이 경우 문은 단지 문입니다!”

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